上周,由暢游代理發(fā)行的《蒼之騎士團》正式登陸Appstore,在iOS平臺開放測試,并且得到了Appstore位置顯著的精品新游推薦,被推薦次日一度沖到了暢銷榜排行第六,取得了日系手游在中國市場久違的好成績,昨日這款產(chǎn)品也正式上線國內(nèi)安卓渠道。 作為世嘉大作,《蒼之騎士團》主打強大的聲優(yōu)陣容 日廠世嘉(SEGA)在中國最為人熟知的手游產(chǎn)品,應當是2014年由盛大代理發(fā)行的《鎖鏈戰(zhàn)記》,這款游戲至今仍是世嘉在日本市場營收層面最為成功的產(chǎn)品,歷經(jīng)三年的運營,逐漸走到了產(chǎn)品生命的盡頭,國服《鎖鏈戰(zhàn)記》已經(jīng)宣布將在今年9月正式關服。 世嘉近期被代理進國內(nèi)的另一款產(chǎn)品,是小奧游戲旗下的《戰(zhàn)之海賊》,產(chǎn)品風格無論與《鎖鏈戰(zhàn)記》或是《蒼之騎士團》都有很大的差異化?!稇?zhàn)之海賊》在日本上線的時間相較《蒼之騎士團》要晚四個月,從畫面與UI設計的角度講,《戰(zhàn)之海賊》要勝出《蒼之騎士團》一籌,但或許由于《蒼之騎士團》更加偏向日系傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的美術風格,迎合了本土玩家的偏好,《蒼之騎士團》的營收成績一直可以壓過《戰(zhàn)之海賊》。 《蒼之騎士團》與《戰(zhàn)之海賊》都是非常典型的日系卡牌產(chǎn)品,從游戲的營收變遷曲線就可以明顯看出,玩家在游戲中的消費通常與游戲出新卡新人物的節(jié)奏強相關。游戲的世界觀主軸如同一棵蒼天大樹,玩家所收集到的角色卡牌就是其中的枝節(jié),與國產(chǎn)卡牌游戲注重數(shù)值的玩法相異,日系卡牌手游更注重讓玩家通過游戲不斷融入世界觀與了解人物,對玩家的生命預期更為長線,但有《鎖鏈戰(zhàn)記》上線數(shù)月即不斷走低的案例在前,小笨對于《蒼之騎士團》在中國市場的未來前景,抱以的更多是審慎的樂觀。 無論從玩家生命線的設計或是美術風格的角度,《蒼之騎士團》看起來都不是一款適合中國市場的產(chǎn)品,那么為何這款游戲突然就擊穿了中國市場愈發(fā)固化的暢銷榜單? 《蒼之騎士團》與《戰(zhàn)之海賊》從美術角度講是面向兩類玩家的游戲,但同樣強調(diào)手動策略 一方面當然是Appstore的精品推薦導入了大量玩家,另一方面,也與游戲對新手留存進行激勵的首抽設計有關。 當前的國產(chǎn)卡牌手游,普遍會在教學流程之后,為所有玩家標配一套“抽”來的標準陣容,一進競技場大家的陣容都長得差不多,全看培養(yǎng)數(shù)值,而《蒼之騎士團》的設計,則讓玩家的早期陣容帶有更多的隨機性。 《蒼之騎士團》在“十連必出SR”的基礎上,對新手玩家的頭三次十連抽設定了較大的優(yōu)惠,第一次十連抽優(yōu)惠80%,第二次十連抽優(yōu)惠40%,而第三次雖然維持原價,卻可以讓玩家在卡池中任選一張自己喜歡的SSR卡牌。游戲中的硬貨幣初始比較容易通過完成主線、外傳與騎士傳三條故事線獲取,一方面給予玩家熟悉玩法與了解世界觀的時間,一方面通過暗示玩家不斷消費游戲內(nèi)容贏取硬貨幣,在5~7天的周期內(nèi)完成這三次優(yōu)惠十連抽,取得較好的早期留存。 這一更開放的新手引導流程讓玩家在熟悉游戲的同時得到心儀的SSR卡牌作為獎勵,三次十連隨機抽取的陣容搭配也會有較大的差異性,在騎士團戰(zhàn)中較少和別人撞臉,顯然會是一種十分值得國產(chǎn)卡牌手游借鑒的設計。 《蒼之騎士團》在暢銷榜的突進所能傳達出的另一個信息是,當前中國游戲市場上有許多偏好日系與二次元風格的手游玩家,對這些品類的一切新游都會主動嘗試,面對適當?shù)膬?yōu)惠也有很強的付費意愿,日流水近百萬級,《崩壞學園2》、《戰(zhàn)艦少女R》等明星產(chǎn)品對細分市場的占領還很不充分,嘗試不同的玩法組合,針對不同時間投入與消費能力的玩家設計合理的運營策略,嘗試將“甜頭”與新手引導結合打動早期玩家,這一細分市場仍舊有極大的挖掘空間。 |